
## ArtStation 2024 보고서 주요 내용 요약
### ArtStation 현황 및 성장
* **핵심 역할:** 2014년 런칭 이후 아티스트를 위한 최고 포트폴리오 플랫폼으로 자리매김
* **플랫폼 규모:**
* 1,050만 명 이상의 등록 사용자 (댓글, 좋아요, 팔로우 활동)
* 120만 개 이상의 전문 아티스트 포트폴리오
* 1,670만 개 이상의 프로젝트 공유
* 매월 평균 2억 페이지 뷰, 500~600만 명의 월간 순방문자
* **부가 서비스:**
* 디지털 애셋 마켓플레이스 및 실물 프린트 마켓플레이스 운영
* 총 2,600만 달러 이상 아티스트에게 지급
### ArtStation 사용자 분포
* **지리적 분포:** 전 세계 아티스트들이 플랫폼 이용 (특정 지역 편중 없이 고르게 분포)
### ArtStation State-of-the-Art 보고서: 주요 데이터 출처
* **사용자 설문 조사:**
* 4,400명 참여, 2,000명 완료
* 참여자 구성: 73% 아티스트, 스튜디오 관계자, 교육 기관 관계자
* **공개 프로필 및 프로젝트 데이터:**
* 아티스트가 선언한 스킬, 사용 툴
* 프로젝트에 사용된 소프트웨어, 매체 등 정보
* 플랫폼 내 채용 공고 정보
### 보고서 주요 인사이트
1. **아티스트의 변화하는 스킬, 툴, 워크플로우**
* **글로벌 아티스트 분포:** 플랫폼 내 120만 명 아티스트는 전 세계적으로 고르게 분포.
* **주요 스킬 동향:**
* 2D(컨셉 아트, 일러스트레이션)와 3D의 균형적인 성장.
* **3D 모델링** 스킬 급성장.
* 핵심 아티스트 스킬로서 컨셉 아트, 일러스트레이션 여전히 중요.
* 학생들은 3D 모델링을 핵심 스킬로 삼는 경향.
* **주요 소프트웨어 스킬:**
* **Photoshop**이 압도적인 사용률을 보임.
* **Blender**는 3D 툴로서 가장 빠르게 성장하며 작년에 최고 자리를 차지.
* **Substance Painter**의 지배력도 크게 증가.
* **Unreal Engine**은 지난 몇 년간 연 20% 성장하며 빠른 성장세를 보임.
* **프로젝트 기반 툴 활용 (Demonstrated Skills):**
* Photoshop 제외 시 **Blender**가 프로젝트에서 가장 큰 비중 차지.
* Substance, Maya도 높은 비중.
* **Clip Studio Paint, Procreate**는 2D 툴로서 꾸준히 높은 사용률.
* 학생들은 Illustrator 활용도가 전반적인 아티스트 그룹보다 높음.
* **툴 변경 이유:**
* **비용 및 가격 변동**이 가장 큰 이유.
* 더 나은 대안 탐색, 라이선스 문제, 회사 윤리/가치 부합 여부 등.
2. **아티스트 커리어 환경 변화**
* **현재 커리어 상태:**
* 프리랜서 및 풀타임 근무가 대부분.
* 계약직(Contract) 비율은 상대적으로 낮음.
* **주요 커리어 성장 과제:**
* 불규칙적인 수입.
* 자기 마케팅 및 차별화 전략.
* 작품 발견 가능성.
* **풀타임 구직자 어려움:**
* 지원 후 응답 부족.
* 지역 내 일자리 부족.
* 면접 후 피드백 부재 또는 연락 두절.
* **프리랜서 구직 방법:**
* 개인 및 전문 추천 (네트워크, 이벤트 중요).
* 직접적인 아웃리치 (콜드 메일 등)의 중요성 증가.
* **아티스트들이 바라는 점 (Recruiter에게):**
* **포트폴리오의 중요성** (CV보다 우선).
* 탈락 사유에 대한 명확한 피드백 제공.
* 대형 스튜디오 경력/학력만이 전부가 아님.
3. **스튜디오의 채용 니즈 및 관점**
* **주요 채용 포지션 (과거 1년):**
* 3D 캐릭터 아티스트, 일반 컨셉 아티스트, 3D 환경 아티스트, 머티리얼 아티스트 등.
* **스튜디오의 구직자 기대치 vs. 실제:**
* 풀타임, 프리랜서, 계약직 비율에 약간의 차이 존재 (스튜디오는 계약직 비중이 높음).
* **차별화되는 후보자 포트폴리오 요소:**
* **작품의 퀄리티와 완성도** (압도적).
* 독창성 및 창의적인 개성.
* 지원 직무와의 관련성.
* 워크플로우 및 프로세스 설명.
* **선택되지 않는 이유 (Gaps):**
* **기술/워크플로우 부족.**
* 포트폴리오의 **전문성 부족**.
* 기본기 약점.
* 비현실적인 스코프 또는 포커스.
* **ArtStation 채용 공고 기반 인기 직무 (2023년 기준):**
* 애니메이션, 캐릭터 아트, 컨셉 아트, 환경 아트.
* **주요 채용 산업:**
* **게임 산업**이 압도적 1위.
* 최근 게임 산업 채용 비중 감소, 애니메이션 산업 성장세.
* **채용 공고 기반 인기 소프트웨어:**
* Blender, Unreal Engine의 상승세.
* (참고: Photoshop은 채용 공고에서 상대적으로 낮게 나타남).
* **채용 기업 국적:** 미국이 가장 높은 비중.
* **원격 vs. 사무실 근무:**
* **원격 근무 트렌드 지속** 및 안정세 유지.
4. **생성형 AI (Generative AI) 동향**
* **플랫폼 내 AI 태그 프로젝트:**
* 아직 전체 프로젝트 중 **매우 작은 비율** 차지.
* 2024년 1월 기준 10만 개 미만.
* 연간 **약 70%의 성장률**을 보이며 빠르게 증가 중.
* **주요 생성형 AI 툴:**
* **Midjourney, Stable Diffusion**이 가장 많이 사용됨.
* DALL-E는 그 뒤를 이으며, 기타 15개 툴이 혼합 사용.
* **AI 툴 사용 인식 (아티스트, 아트 디렉터 대상):**
* 과거의 부정적 인식에서 **점차 수용적인 태도**로 변화.
* 정기적/간헐적 사용, 또는 사용 의향 높음.
* 사용하지 않거나 업무상 허용되지 않는 경우도 절반 가량 존재.
* **주요 AI 관련 우려 사항:**
* **저작권 및 소유권 문제.**
* 인간 제작 예술 가치 하락.
* 오용 가능성.
* **잠재적 일자리 감소.**
* 투명성 및 공개 부족.
* **교육 기관의 AI 관련 입장:**
* **혼합적인 태도** (탐색용 허용, 공개 조건 허용 vs. 불가, 정책 부재).
* 커리큘럼 포함은 아직 낮으나, 일부 과정/워크숍에서 활용 시작.
* **교육 기관의 AI 우려:**
* 학생들이 **핵심 기술 대신 AI에 과도하게 의존**하는 현상.
* 저작권, 데이터 사용 관련 윤리적 문제.
* AI 작업과 원본 작업 구분의 어려움.
* 책임 있는 사용을 위한 명확한 가이드라인 부재.
### 향후 보고서 내용 예고
* 아티스트의 추가적인 어려움.
* 크리에이션 툴 외 워크플로우 및 도구.
* 기타 수입원 (마켓플레이스 수수료 등).
* 하드웨어 관련 정보.
* 채용 트렌드 심층 분석.
* 학교 관련 인사이트.
* AI 및 생성형 AI 관련 추가 정보.