[KOR][100]The-State-of-the-Art--What-ArtStation-Da

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## ArtStation 2024 보고서 주요 내용 요약 ### ArtStation 현황 및 성장 * **핵심 역할:** 2014년 런칭 이후 아티스트를 위한 최고 포트폴리오 플랫폼으로 자리매김 * **플랫폼 규모:** * 1,050만 명 이상의 등록 사용자 (댓글, 좋아요, 팔로우 활동) * 120만 개 이상의 전문 아티스트 포트폴리오 * 1,670만 개 이상의 프로젝트 공유 * 매월 평균 2억 페이지 뷰, 500~600만 명의 월간 순방문자 * **부가 서비스:** * 디지털 애셋 마켓플레이스 및 실물 프린트 마켓플레이스 운영 * 총 2,600만 달러 이상 아티스트에게 지급 ### ArtStation 사용자 분포 * **지리적 분포:** 전 세계 아티스트들이 플랫폼 이용 (특정 지역 편중 없이 고르게 분포) ### ArtStation State-of-the-Art 보고서: 주요 데이터 출처 * **사용자 설문 조사:** * 4,400명 참여, 2,000명 완료 * 참여자 구성: 73% 아티스트, 스튜디오 관계자, 교육 기관 관계자 * **공개 프로필 및 프로젝트 데이터:** * 아티스트가 선언한 스킬, 사용 툴 * 프로젝트에 사용된 소프트웨어, 매체 등 정보 * 플랫폼 내 채용 공고 정보 ### 보고서 주요 인사이트 1. **아티스트의 변화하는 스킬, 툴, 워크플로우** * **글로벌 아티스트 분포:** 플랫폼 내 120만 명 아티스트는 전 세계적으로 고르게 분포. * **주요 스킬 동향:** * 2D(컨셉 아트, 일러스트레이션)와 3D의 균형적인 성장. * **3D 모델링** 스킬 급성장. * 핵심 아티스트 스킬로서 컨셉 아트, 일러스트레이션 여전히 중요. * 학생들은 3D 모델링을 핵심 스킬로 삼는 경향. * **주요 소프트웨어 스킬:** * **Photoshop**이 압도적인 사용률을 보임. * **Blender**는 3D 툴로서 가장 빠르게 성장하며 작년에 최고 자리를 차지. * **Substance Painter**의 지배력도 크게 증가. * **Unreal Engine**은 지난 몇 년간 연 20% 성장하며 빠른 성장세를 보임. * **프로젝트 기반 툴 활용 (Demonstrated Skills):** * Photoshop 제외 시 **Blender**가 프로젝트에서 가장 큰 비중 차지. * Substance, Maya도 높은 비중. * **Clip Studio Paint, Procreate**는 2D 툴로서 꾸준히 높은 사용률. * 학생들은 Illustrator 활용도가 전반적인 아티스트 그룹보다 높음. * **툴 변경 이유:** * **비용 및 가격 변동**이 가장 큰 이유. * 더 나은 대안 탐색, 라이선스 문제, 회사 윤리/가치 부합 여부 등. 2. **아티스트 커리어 환경 변화** * **현재 커리어 상태:** * 프리랜서 및 풀타임 근무가 대부분. * 계약직(Contract) 비율은 상대적으로 낮음. * **주요 커리어 성장 과제:** * 불규칙적인 수입. * 자기 마케팅 및 차별화 전략. * 작품 발견 가능성. * **풀타임 구직자 어려움:** * 지원 후 응답 부족. * 지역 내 일자리 부족. * 면접 후 피드백 부재 또는 연락 두절. * **프리랜서 구직 방법:** * 개인 및 전문 추천 (네트워크, 이벤트 중요). * 직접적인 아웃리치 (콜드 메일 등)의 중요성 증가. * **아티스트들이 바라는 점 (Recruiter에게):** * **포트폴리오의 중요성** (CV보다 우선). * 탈락 사유에 대한 명확한 피드백 제공. * 대형 스튜디오 경력/학력만이 전부가 아님. 3. **스튜디오의 채용 니즈 및 관점** * **주요 채용 포지션 (과거 1년):** * 3D 캐릭터 아티스트, 일반 컨셉 아티스트, 3D 환경 아티스트, 머티리얼 아티스트 등. * **스튜디오의 구직자 기대치 vs. 실제:** * 풀타임, 프리랜서, 계약직 비율에 약간의 차이 존재 (스튜디오는 계약직 비중이 높음). * **차별화되는 후보자 포트폴리오 요소:** * **작품의 퀄리티와 완성도** (압도적). * 독창성 및 창의적인 개성. * 지원 직무와의 관련성. * 워크플로우 및 프로세스 설명. * **선택되지 않는 이유 (Gaps):** * **기술/워크플로우 부족.** * 포트폴리오의 **전문성 부족**. * 기본기 약점. * 비현실적인 스코프 또는 포커스. * **ArtStation 채용 공고 기반 인기 직무 (2023년 기준):** * 애니메이션, 캐릭터 아트, 컨셉 아트, 환경 아트. * **주요 채용 산업:** * **게임 산업**이 압도적 1위. * 최근 게임 산업 채용 비중 감소, 애니메이션 산업 성장세. * **채용 공고 기반 인기 소프트웨어:** * Blender, Unreal Engine의 상승세. * (참고: Photoshop은 채용 공고에서 상대적으로 낮게 나타남). * **채용 기업 국적:** 미국이 가장 높은 비중. * **원격 vs. 사무실 근무:** * **원격 근무 트렌드 지속** 및 안정세 유지. 4. **생성형 AI (Generative AI) 동향** * **플랫폼 내 AI 태그 프로젝트:** * 아직 전체 프로젝트 중 **매우 작은 비율** 차지. * 2024년 1월 기준 10만 개 미만. * 연간 **약 70%의 성장률**을 보이며 빠르게 증가 중. * **주요 생성형 AI 툴:** * **Midjourney, Stable Diffusion**이 가장 많이 사용됨. * DALL-E는 그 뒤를 이으며, 기타 15개 툴이 혼합 사용. * **AI 툴 사용 인식 (아티스트, 아트 디렉터 대상):** * 과거의 부정적 인식에서 **점차 수용적인 태도**로 변화. * 정기적/간헐적 사용, 또는 사용 의향 높음. * 사용하지 않거나 업무상 허용되지 않는 경우도 절반 가량 존재. * **주요 AI 관련 우려 사항:** * **저작권 및 소유권 문제.** * 인간 제작 예술 가치 하락. * 오용 가능성. * **잠재적 일자리 감소.** * 투명성 및 공개 부족. * **교육 기관의 AI 관련 입장:** * **혼합적인 태도** (탐색용 허용, 공개 조건 허용 vs. 불가, 정책 부재). * 커리큘럼 포함은 아직 낮으나, 일부 과정/워크숍에서 활용 시작. * **교육 기관의 AI 우려:** * 학생들이 **핵심 기술 대신 AI에 과도하게 의존**하는 현상. * 저작권, 데이터 사용 관련 윤리적 문제. * AI 작업과 원본 작업 구분의 어려움. * 책임 있는 사용을 위한 명확한 가이드라인 부재. ### 향후 보고서 내용 예고 * 아티스트의 추가적인 어려움. * 크리에이션 툴 외 워크플로우 및 도구. * 기타 수입원 (마켓플레이스 수수료 등). * 하드웨어 관련 정보. * 채용 트렌드 심층 분석. * 학교 관련 인사이트. * AI 및 생성형 AI 관련 추가 정보.