
# Kingdom Come: Deliverance 2 - 메시 분석
## 소개
* **발표자:** David, 환경 아티스트
* **주요 내용:** *Kingdom Come: Deliverance 2*의 메시(Mesh) 분석
* **사용 도구:** Reshade (메시 분석용)
* **목표:** 게임 내 지오메트리(Geometry)의 구조 및 텍스처 활용 방식 이해
## Reshade 소개
* **역할:** 게임 렌더링 파이프라인에 데이터를 주입하는 인젝터(Injector)
* **주요 용도:**
* 이미지 미화 (Presets 활용)
* **메시 분석 목적:**
* 실제 메시(Mesh)와 셰이더(Shader) 또는 재질(Material) 효과 분리
* *Parallax Occlusion Maps* (POM) / *Parallax Shaders* 효과 분석
## 메시 분석 방법
### 1. 메시 엣지 (Mesh Edges)
* **기능:** 게임 내 실제 지오메트리의 가장자리를 시각적으로 표시
* **활용:**
* 실제 메시와 셰이더 효과(예: POM) 구분
* 지형, 바위 등 실제 메시의 디테일 확인
* *주의: 식생(Vegetation)이 메시 엣지를 가릴 수 있음.*
### 2. 디스플레이 뎁스 (Display Depth)
* **기능:** 카메라로부터 픽셀까지의 거리를 시각화 (검은색: 가까움, 흰색: 멂)
* **활용:**
* 깊이 정보를 통해 지오메트리의 구조 파악
* 메시와 텍스처의 계층 구조 이해
* *주의: Reshade는 2D 이미지 정보만 인지하며, 실제 3D 버텍스나 면 정보를 알지 못함.*
## 분석 내용
### 1. Trotskowitz 지역 분석
* **재방문 이유:** 이전 방문 시 와이어프레임(Wireframe) 도구 미확보로 심층 분석 불가
* **관찰 내용:**
* **실제 지오메트리 vs. 셰이더 효과:** 바위의 경우, 실제 메시로 표현된 부분과 POM 셰이더로 구현된 부분이 확연히 구분됨.
* **POM(Parallax Occlusion Maps) / Parallax Shaders:**
* 수직 가장자리에서 발생하는 미세한 늘어짐(Stretching) 현상으로 식별 가능
* UV 좌표(UV Levels)가 다른 속도로 스크롤되는 것을 관찰 가능 (가짜 깊이 효과)
* 플레이어 시점에서는 자연스러우나, 매우 낮은 시점에서는 환상이 깨짐.
* **정확도:** Reshade를 통한 메시 엣지 분석은 실제 게임 메시와 거의 100% 일치함.
### 2. 개발 방식 추론
* **트랙 템플릿(Track Templates):**
* 도로와 같은 프리메이드(Pre-made) 섹션을 스플라인(Spline)에 따라 배치하는 방식 추정.
* 이는 **데칼(Decals)** 사용과 유사하게, 지오메트리 위에 추가적인 텍스처 정보를 덧입히는 방식.
* *CryEngine*에서는 동일 메시 내 여러 UV 레이어(최대 8개, 통상 4개)를 사용하여 구현 (GTA 5, RDR2는 별도의 메시 사용).
* **정황 증거:**
* 템플릿 구간과 일반 지형 간의 미세한 틈(Gap) 발견.
* 깊이 버퍼(Depth Buffer) 분석 시 명확한 거리 차이 확인.
* 이러한 틈은 템플릿 전반에 걸쳐 발견되며, **심각한 버그**로 간주됨 (Rockstar QC 기준 통과 불가).
* **원인 추정:** 피벗(Pivot) 오프셋 또는 변환(Transform) 문제로 인한 정렬 오류.
* **버텍스 페인팅(Vertex Painting):**
* 적은 지오메트리로 다양한 디테일을 표현하기 위해 사용.
* 카트 자국(Cart Ruts) 등 특정 방향성을 가진 디테일을 따라가는 보조 엣지(Supporting Edges) 관찰.
* **데칼(Decals) vs. 실제 메시:**
* 타이어 자국 등은 별도 메시가 아닌, 알파 텍스처(Alpha Texture)가 적용된 데칼로 구현.
* Reshade는 알파(Alpha)가 적용된 부분과 불투명한 부분의 경계를 메시 엣지로 인식.
* 일부 작은 장식물(예: 건물 코너의 장식)은 소수의 폴리곤으로 구성된 실제 메시 위에 알파 텍스처가 적용된 방식.
### 3. 디테일 표현 방식
* **현대 게임 개발 트렌드:**
* **재질(Materials) 중심:** 폴리곤(Polygon)은 저렴해졌으나, 재질 기술의 발전으로 디테일 대부분을 재질로 처리.
* **효율성:** 넓은 면은 최소한의 지오메트리로 구성하고, 재질이 나머지 디테일을 담당.
* **노멀 스무딩(Normal Smoothing):** 면과 면 사이의 경계를 부드럽게 처리하여 현실감 증대.
* **LOD(Level of Detail) 전환:** 카메라 거리 및 시점에 따라 지오메트리 복잡도가 동적으로 변경됨.
### 4. 특정 지역 분석
* **채석장(Quarry):**
* 지오메트리 형상과 토폴로지(Topology) 구조 파악에 용이.
* 넓은 면은 단순하게, 복잡한 부분은 재질로 디테일 구현.
* **건물:**
* 실루엣(Silhouette)이 강조되는 모서리, 지붕선 등에 디테일을 집중 배치.
* 일부 건물 장식은 알파 텍스처가 적용된 낮은 폴리곤 지오메트리로 구현.
### 5. 도구의 한계
* **워터(Water) 렌더링:** Reshade는 워터의 대부분을 차지하는 포스트 프로세스(Post-process) 효과를 감지하지 못함.
* **개발자 노출 제한:** 와이어프레임 모드 등 개발자 도구가 출시 버전에서는 대부분 제거됨 (디스크 공간 절약 및 보안 목적).
## 결론
* **Reshade의 유용성:**
* 게임의 실제 지오메트리 구조를 이해하는 데 매우 유용.
* 재질, 셰이더, 데칼의 역할과 구현 방식을 시각적으로 분석 가능.
* 개발자의 에셋 활용 및 최적화 방식 추론 가능.
* **게임 개발 시사점:**
* 현대 게임 개발은 재질 기술에 크게 의존.
* 효율적인 에셋 제작 및 최적화 중요 (특히 템플릿 오류는 전체 게임에 영향).
* 환경 아트 및 게임 개발에 관심 있는 사람들에게 유용한 분석 도구.
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* **향후 계획:** 본 메시 분석 기법을 향후 영상 콘텐츠에 지속적으로 활용할 예정.