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# Kingdom Come: Deliverance 2 - 메시 분석 ## 소개 * **발표자:** David, 환경 아티스트 * **주요 내용:** *Kingdom Come: Deliverance 2*의 메시(Mesh) 분석 * **사용 도구:** Reshade (메시 분석용) * **목표:** 게임 내 지오메트리(Geometry)의 구조 및 텍스처 활용 방식 이해 ## Reshade 소개 * **역할:** 게임 렌더링 파이프라인에 데이터를 주입하는 인젝터(Injector) * **주요 용도:** * 이미지 미화 (Presets 활용) * **메시 분석 목적:** * 실제 메시(Mesh)와 셰이더(Shader) 또는 재질(Material) 효과 분리 * *Parallax Occlusion Maps* (POM) / *Parallax Shaders* 효과 분석 ## 메시 분석 방법 ### 1. 메시 엣지 (Mesh Edges) * **기능:** 게임 내 실제 지오메트리의 가장자리를 시각적으로 표시 * **활용:** * 실제 메시와 셰이더 효과(예: POM) 구분 * 지형, 바위 등 실제 메시의 디테일 확인 * *주의: 식생(Vegetation)이 메시 엣지를 가릴 수 있음.* ### 2. 디스플레이 뎁스 (Display Depth) * **기능:** 카메라로부터 픽셀까지의 거리를 시각화 (검은색: 가까움, 흰색: 멂) * **활용:** * 깊이 정보를 통해 지오메트리의 구조 파악 * 메시와 텍스처의 계층 구조 이해 * *주의: Reshade는 2D 이미지 정보만 인지하며, 실제 3D 버텍스나 면 정보를 알지 못함.* ## 분석 내용 ### 1. Trotskowitz 지역 분석 * **재방문 이유:** 이전 방문 시 와이어프레임(Wireframe) 도구 미확보로 심층 분석 불가 * **관찰 내용:** * **실제 지오메트리 vs. 셰이더 효과:** 바위의 경우, 실제 메시로 표현된 부분과 POM 셰이더로 구현된 부분이 확연히 구분됨. * **POM(Parallax Occlusion Maps) / Parallax Shaders:** * 수직 가장자리에서 발생하는 미세한 늘어짐(Stretching) 현상으로 식별 가능 * UV 좌표(UV Levels)가 다른 속도로 스크롤되는 것을 관찰 가능 (가짜 깊이 효과) * 플레이어 시점에서는 자연스러우나, 매우 낮은 시점에서는 환상이 깨짐. * **정확도:** Reshade를 통한 메시 엣지 분석은 실제 게임 메시와 거의 100% 일치함. ### 2. 개발 방식 추론 * **트랙 템플릿(Track Templates):** * 도로와 같은 프리메이드(Pre-made) 섹션을 스플라인(Spline)에 따라 배치하는 방식 추정. * 이는 **데칼(Decals)** 사용과 유사하게, 지오메트리 위에 추가적인 텍스처 정보를 덧입히는 방식. * *CryEngine*에서는 동일 메시 내 여러 UV 레이어(최대 8개, 통상 4개)를 사용하여 구현 (GTA 5, RDR2는 별도의 메시 사용). * **정황 증거:** * 템플릿 구간과 일반 지형 간의 미세한 틈(Gap) 발견. * 깊이 버퍼(Depth Buffer) 분석 시 명확한 거리 차이 확인. * 이러한 틈은 템플릿 전반에 걸쳐 발견되며, **심각한 버그**로 간주됨 (Rockstar QC 기준 통과 불가). * **원인 추정:** 피벗(Pivot) 오프셋 또는 변환(Transform) 문제로 인한 정렬 오류. * **버텍스 페인팅(Vertex Painting):** * 적은 지오메트리로 다양한 디테일을 표현하기 위해 사용. * 카트 자국(Cart Ruts) 등 특정 방향성을 가진 디테일을 따라가는 보조 엣지(Supporting Edges) 관찰. * **데칼(Decals) vs. 실제 메시:** * 타이어 자국 등은 별도 메시가 아닌, 알파 텍스처(Alpha Texture)가 적용된 데칼로 구현. * Reshade는 알파(Alpha)가 적용된 부분과 불투명한 부분의 경계를 메시 엣지로 인식. * 일부 작은 장식물(예: 건물 코너의 장식)은 소수의 폴리곤으로 구성된 실제 메시 위에 알파 텍스처가 적용된 방식. ### 3. 디테일 표현 방식 * **현대 게임 개발 트렌드:** * **재질(Materials) 중심:** 폴리곤(Polygon)은 저렴해졌으나, 재질 기술의 발전으로 디테일 대부분을 재질로 처리. * **효율성:** 넓은 면은 최소한의 지오메트리로 구성하고, 재질이 나머지 디테일을 담당. * **노멀 스무딩(Normal Smoothing):** 면과 면 사이의 경계를 부드럽게 처리하여 현실감 증대. * **LOD(Level of Detail) 전환:** 카메라 거리 및 시점에 따라 지오메트리 복잡도가 동적으로 변경됨. ### 4. 특정 지역 분석 * **채석장(Quarry):** * 지오메트리 형상과 토폴로지(Topology) 구조 파악에 용이. * 넓은 면은 단순하게, 복잡한 부분은 재질로 디테일 구현. * **건물:** * 실루엣(Silhouette)이 강조되는 모서리, 지붕선 등에 디테일을 집중 배치. * 일부 건물 장식은 알파 텍스처가 적용된 낮은 폴리곤 지오메트리로 구현. ### 5. 도구의 한계 * **워터(Water) 렌더링:** Reshade는 워터의 대부분을 차지하는 포스트 프로세스(Post-process) 효과를 감지하지 못함. * **개발자 노출 제한:** 와이어프레임 모드 등 개발자 도구가 출시 버전에서는 대부분 제거됨 (디스크 공간 절약 및 보안 목적). ## 결론 * **Reshade의 유용성:** * 게임의 실제 지오메트리 구조를 이해하는 데 매우 유용. * 재질, 셰이더, 데칼의 역할과 구현 방식을 시각적으로 분석 가능. * 개발자의 에셋 활용 및 최적화 방식 추론 가능. * **게임 개발 시사점:** * 현대 게임 개발은 재질 기술에 크게 의존. * 효율적인 에셋 제작 및 최적화 중요 (특히 템플릿 오류는 전체 게임에 영향). * 환경 아트 및 게임 개발에 관심 있는 사람들에게 유용한 분석 도구. --- * **향후 계획:** 본 메시 분석 기법을 향후 영상 콘텐츠에 지속적으로 활용할 예정.