[KOR][100]The-Art-of-Anamorphic-Lenses-in-The-Witc

https://www.youtube.com/watch?v=e5suKk-Ofyw

Frame at 3.00s
## 위쳐 4 시네마틱 트레일러: 아나모픽 렌즈의 미학 ### 발표자 소개 * **이름:** 사라 (Sarah) * **직업:** 포르투갈 소프트웨어 엔지니어 * **경력:** * 게임 산업: 프로토타입 개발, 콘솔 게임 포팅 * 교수: 기술 강좌 (언리얼 엔진 5 포함) * 애니메이션 및 VFX 산업 (Platige): R&D 개발자, 팀 및 프로젝트 매니저 * **애완동물:** 알파 (Alpha) ### 발표 내용 1. **Platige 소개:** * 30년 경력의 영화, 광고, 게임 분야 제작 및 후반 작업 전문 크리에이티브 스튜디오 * 글로벌 지사 운영 (로스앤젤레스, 도쿄, 몬트리올 등) * 2023년부터 Epic Games 공인 서비스 파트너 2. **위쳐 4 프로젝트:** * **과제:** 차세대 위쳐 4 게임의 시네마틱 리빌 트레일러 제작 * **목표:** 당시 기술의 한계를 뛰어넘는 고품질 결과물 도출 3. **주요 하이라이트:** * 6분 분량의 풀 CG 애니메이션, 언리얼 엔진에서 네이티브 4K 해상도로 렌더링 (후반 작업 없음) * 인게임 애셋 활용 및 시네마틱 비주얼 강화 * Platige, CD Projekt, Epic Games 간의 훌륭한 협업 4. **주요 도전 과제:** * **클라이언트 엔진에서의 작업:** 모든 툴, 자동화, 프로세스가 CD Projekt의 커스텀 엔진에서 호환되도록 설정 * 초기 설정 단계에서 CD Projekt 엔지니어들과의 긴밀한 협업 필요 * **성능 최적화:** 아티스트들이 씬을 원활하게 열 수 있도록 언리얼 엔진 내에서 최적의 성능 유지 * **일일 기술 지원:** 시네마틱 제작을 위해 언리얼 엔진을 처음 사용하는 아티스트들에게 지속적인 지원 제공 * **실시간 아나모픽 렌즈 효과 구현:** * **요구사항:** 선택된 시네마틱 비주얼, 특히 아나모픽 렌즈의 독특한 느낌을 실시간으로 재현 * **참고 자료:** CD Projekt가 제공한 아나모픽 렌즈 특징, 보케 모양, 링 효과, 왜곡 등에 대한 상세한 시각 자료 및 테스트 영상 활용 * **디지털 환경 구축:** CD Projekt의 물리적 테스트 환경을 스캔하여 언리얼 엔진 씬으로 마이그레이션, 실제 결과와 비교 분석 5. **커스텀 카메라 개발 (PI Cine Camera):** * **PI:** Platige Image 약자 * **개발 단계:** * **초기 프로토타입 (Post-Process Material):** * 빠른 구현 및 로직/수학적 검증 가능 * 결과물 만족스러웠으나, 렌더링 파이프라인 제어 어려움, 성능 이슈, TAA 연동 문제, 핑크색 왜곡 등 한계 발생 * **Scene View Extensions 활용 (Epic Games의 제안):** * **도프(Depth of Field) 코드 플러그인화:** 시스템 분리 및 단순화, 연구 용이성 확보 * **단순 파라미터 추가:** Squeeze Factor 등 기본 기능 구현 * **커스텀 카메라 구현:** Scene View Extension 등록 및 파라미터 노출 * **도프 확장:** 보케 효과, 링, 색수차, 밴딩 효과 등 디테일 구현에 집중 * **네이티브/커스텀 전환:** 콘솔 변수를 이용한 쉬운 전환 기능 개발 * **추가 시네마틱 효과:** 비네트, 소프트니스, 방사형 블러, 색수차 등을 별도 셰이더 패스로 구현 (렌더링 순서 중요) * **컨트롤 시스템 및 UI 최적화:** * **기본 Cine Camera의 불필요한 속성 숨김:** 렌즈 컴포넌트, 카메라 설정, 후처리 효과에 집중 * **Details 패널 커스터마이징:** * 중요 기능 상단 배치 (우선순위 정의) * 불필요한 속성 숨김으로 아티스트 편의성 증대 * **렌즈 파일 위젯 개발:** 렌즈 정보 입력 및 ST Map 연결 자동화 * **렌즈 왜곡 제어:** 자동화된 렌즈 파일 선택 또는 파라메트릭 왜곡 모델을 통한 수동 제어 * **렌즈 호흡(Breathing) 구현:** 다양한 초점 거리의 ST Map 블렌딩 6. **최종 결과 및 결론:** * **개선된 보케 모양 및 제어:** 네이티브 도프 대비 향상된 시각적 품질 및 픽셀 단위 제어 가능 * **시네마틱 품질 달성:** 게임 엔진 환경에서 렌더링 파이프라인 재작성 없이 시네마틱 퀄리티 구현 성공 * **Epic Games와의 협업:** Scene View Extensions 활용 결정의 중요성 강조 * **협업의 힘:** Platige, CD Projekt, Epic Games 간의 뛰어난 협업이 프로젝트 성공의 핵심 요인 7. **Q&A:** (시간이 허락된다면) --- ### 주요 하이라이트 및 개선점 * **실시간 아나모픽 렌즈 효과:** * **개선된 보케 모양:** 네이티브 도프보다 더 자연스럽고 제어 가능한 보케 * **스퀴즈 팩터 제어:** 아나모픽 렌즈 특유의 길쭉한 보케 모양 구현 * **회전 효과 (Swirl Effect):** 보케 모양이 중앙을 향하는 듯한 왜곡 효과 재현 * **링(Rim) 효과 제어:** 내/외곽 링의 명확성 및 강도 조절 * **색수차 (Chromatic Aberration):** 보케 가장자리에 미세한 빨강/파랑 색상 분리 효과 * **밴딩 효과 (Bandor Effect):** 특정 영역에서 보케 모양이 잘리는 듯한 표현 * **렌즈 왜곡 (Distortion):** * ST Map 블렌딩 및 파라메트릭 모델을 통한 정밀 제어 * **렌즈 호흡 (Lens Breathing):** * 초점 거리에 따른 ST Map 변화를 이용한 자연스러운 시뮬레이션 ### 결론 * **핵심 과제:** 게임 엔진 환경에서 렌더링 파이프라인 수정 없이 시네마틱 퀄리티 달성 * **성공 요인:** * Post-Process Material의 한계 인지 및 Scene View Extension으로의 전환 * Epic Games와의 긴밀한 협력 및 기술 지원 * Platige, CD Projekt, Epic Games 간의 훌륭한 협업 * **보상:** 도전적이었지만 매우 보람 있는 프로젝트