[KOR][100]How-to-Make-Control-Rigs-Smart---Unreal-

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## 언리얼 엔진 Control Rig: 스마트 캐릭터 리그 시스템 ### 발표자 소개 * **헬게 마티유 (Helge Mathieu)**: Principal Animation Engineer, Control Rig 개발 총괄 ### 1. 소개 및 발표 목표 * **목표**: Control Rig의 기본 개념, 기존 시스템과의 차별점, 스마트 기능 및 미래 전망 소개 * **주요 내용**: * Control Rig란 무엇인가? * 기존 리그 시스템의 한계점 * Control Rig의 특징 및 장점 * 스마트 리그 기능 (프록시, 로코모터, 물리 기반 애니메이션 등) * 향후 로드맵 및 발전 방향 ### 2. 기존 리그 시스템의 한계 * **25년간 변화 없는 워크플로우**: 상용 툴의 애니메이션 제작 방식은 크게 발전하지 않음. * **의존성 그래프 (Dependency Graph) 중심**: Maya, Houdini 등의 툴에서 캐릭터 리그는 여전히 의존성 그래프에 기반. * **Python 스택 종속성**: 많은 기업이 Python 기반의 자체 툴에 투자하여 전환에 어려움을 겪음. * **상용 툴의 제약**: 대형 VFX/CG 회사의 독자 개발 툴에 비해 상용 툴은 기능이 제한적. * **개별 시스템의 복잡성**: Mgear, Xeno 등 전문 시스템은 강력하지만, 일반 사용자에게는 접근이 어려움. * **런타임 성능**: 리그 시스템 자체의 실행 방식이 성능 저하의 주요 원인. ### 3. Control Rig란 무엇인가? * **Epic Games의 캐릭터 리그 솔루션**: 기존 애니메이션 블루프린트의 제한된 접근성과 Blueprint VM의 성능 문제를 해결하기 위해 개발. * **핵심 특징**: * **그래프 기반 구축, 런타임 시 컴파일**: * 친숙한 환경에서 리그를 구축하지만, 런타임에는 최적화된 바이트코드로 실행되어 고성능 보장. * "느린 리그를 만들 수 없다"는 오해는 사실이 아니며, 사용자의 구현에 따라 성능이 달라질 수 있음. * **계층 구조와 계산의 분리**: * 본(Bone) 및 컨트롤 계층 구조와 리그 계산 로직이 완전히 분리. * 그래프를 통해 계층 구조 변경 (변환, 부모 관계, 공간 전환 등)이 자유로움. * **모듈성 및 재사용성**: * 팔, 다리 등 큰 조각으로 캐릭터를 조립하는 모듈형 리그 구축 가능. * 다른 캐릭터에도 동일한 리그 로직 적용 가능 (계층 구조 매핑만으로). * **최적화된 메모리 사용**: * 리그는 상태(stateless)를 가지며, 데이터만 전달. * 다수의 캐릭터가 동일 리그를 공유해도 메모리 효율적. * **유연한 워크플로우**: * 특정 상황에서만 로직 실행 (비용 절감). * 루프 및 함수를 사용하여 중복 로직 방지. * 프레임마다 계층 구조 변경 가능 (IK/FK 블렌딩, 물리 시뮬레이션 등). * 상호작용 시에만 작동하는 리그 구축 가능. ### 4. Control Rig의 스마트 기능 및 예시 * **4.1. 프록시 (Proxy Controls)** * **개념**: 다른 컨트롤을 제어하며, 애니메이션 데이터에 포함되지 않는 보조용 컨트롤. * **장점**: * 다양한 포징 작업 지원. * 포징 편의성을 높여주며, 런타임 성능 저하 없음. * 기존 시스템에서 어려운 복잡한 포징 작업 가능. * **예시**: * **손가락 펼치기**: 하나의 컨트롤로 모든 손가락의 펼침 정도 자동 조절. * **롤링 코인**: 복잡한 코인 굴리기 애니메이션을 단순한 프록시 컨트롤로 구현. * **4.2. 로코모터 (Locomotor)** * **개념**: 캐릭터의 발걸음 계산 및 보행 애니메이션 자동 생성 기능 (UE 5.6+). * **특징**: * 게임 및 시네마틱 콘텐츠 제작에 활용 가능. * 리얼타임 피드백 제공. * 제한된 키프레임으로 복잡한 이동 애니메이션 생성. * **예시**: * **Death Blossom 캐릭터**: 비행/보행 전환, 발걸음 예측 시각화. * **로봇 캐릭터**: 절차적 아이들 애니메이션, 센서 반응 등을 통한 사실적인 움직임 구현. * **4.3. 물리 기반 애니메이션 (Chaos Physics Integration)** * **개념**: Control Rig 내에서 Chaos Physics 기능을 직접 활용하여 애니메이션 구현 (UE 5.6+ Control Rig Physics 플러그인). * **기능**: * 물리 바디, 제약 조건, 물리 컨트롤 생성. * 아트 디렉션 기반의 사실적이거나 비사실적인 물리 애니메이션 구현. * 실시간 피드백 제공 (캐싱 없이). * **예시**: * **물리 기반 눈 깜빡임/움직임**: 컨트롤에 따라 물리적으로 반응하는 눈 구현. * **로봇 몸체**: 복잡한 충돌 및 상호작용을 포함한 물리 기반 애니메이션. * **locomotor와 물리 결합**: 로코모터로 발의 위치를 지정하고, 물리 시스템이 전체 캐릭터의 움직임을 사실적으로 구현. ### 5. Control Rig의 장점 및 도전 과제 * **장점**: * **뛰어난 유연성과 성능**: 계층 구조와 실행 로직 분리로 인한 최적화. * **재사용성**: "Build once, deploy everywhere" 가능. * **애니메이터 중심 워크플로우**: 캐릭터 성능 저하 없이 편리한 작업 환경 제공. * **게임 기술의 시네마틱 활용**: 게임 엔진의 기술을 시네마틱 및 선형 콘텐츠 제작에 효과적으로 적용. * **도전 과제**: * **높은 학습 곡선**: 기존 리그 시스템과 다른 접근 방식 때문에 학습에 시간이 소요됨. * **디버깅 및 가시성**: 디버깅 도구, 노드 탐색, 문서화 및 교육 자료 개선 필요. ### 6. 향후 로드맵 및 발전 방향 * **5.7 업데이트**: * **표면 상호작용 (Surface Interactions)**: 3D 컨트롤 대안으로 메쉬를 직접 조작하여 시각적 복잡성 감소 및 직관적인 포징 지원 (특히 얼굴 애니메이션에 유용). * **Control Rig Physics 베타 출시 및 고수준 워크플로우 구축**. * **Rewind Debugger 통합**: 프레임별 상세 데이터 기록 및 재생을 통한 강력한 디버깅 기능 제공. * **의존성 뷰어 (Dependency Viewer)**: 노드 간의 관계를 시각화하여 리그 작동 방식 이해 및 디버깅 지원. * **미래 계획**: * 물리 엔진 접근성 향상 및 고수준 워크플로우 개발. * 리깅 애니메이션 워크플로우 전반에 대한 교육 및 문서 개선. * 더 많은 기능적 통합 및 사용자 편의성 증대. ### 7. 결론 * Control Rig는 기존 리그 시스템과 차별화된 유연하고 빠른 실행 모델을 제공합니다. * 게임 기술을 시네마틱 콘텐츠에 효과적으로 적용할 수 있으며, 새로운 창작의 가능성을 열어줍니다. * 높은 학습 곡선에도 불구하고, 지속적인 업데이트와 지원을 통해 접근성이 향상될 것입니다.