[KOR][30]Building-the-World-of--The-Ascent-

https://m.youtube.com/watch?v=FodXp5BkENk&t=1066s&pp=ygUKZ2RjIGVtYmFyaw%3D%3D

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안녕하세요, 저는 Torfrig입니다. Neon Giant의 Creative Director이자 General Art Person입니다.

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'Building the World of the Ascent' 강연에 오신 것을 환영합니다. 본 강연에서는 게임 'The Ascent'의 월드를 구축하며 직면했던 구체적인 도전 과제들을 어떻게 해결했는지 심층적으로 살펴보겠습니다. 저희 파이프라인 구축 과정과 현재의 결과물에 도달하기까지의 여정을 중점적으로 다루며, 월드 제작에 활용했던 자체 개발 툴과 언리얼 엔진 전반에 대한 유용한 팁들을 함께 공유할 것입니다. 게임의 사운드 없는 짧은 트레일러와 같은 내용을 기대하셔도 좋습니다.

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분쟁 상황에 치명적인 해결책을 적용하는 데 재능을 보여주셨습니다.

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이번 건은 함께 협력해야 할 것으로 보입니다.

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해내겠습니다.

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'The Ascent'는 Cyberpunk 스타일의 탑다운 슈팅 게임입니다. 플레이어는 거대 도시의 하층민으로 시작하여, 몰락한 기업을 상대로 싸우며 생존하고 복수하는 스토리를 경험하게 됩니다.

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‘The Ascent’는 네온 자이언트(Neon Giant)에서 언리얼 엔진 4를 사용하여 개발한 솔로 및 협동 액션 RPG입니다. 디스토피아적인 사이버펑크 미래를 배경으로 하며, PC, Xbox One, Xbox Series, PS4, PS5로 출시되었습니다. 스웨덴 웁살라에 기반한 11명의 소규모 인디 스튜디오이며, AAA 업계 출신 개발자들이 모여 약 4년간 게임을 개발했습니다.

개발 초기, 밀도 높은 오픈 월드 사이언스 픽션 도시 환경을 핸드크래프트 방식으로 구현하는 것은 도전 과제였습니다. 적은 아티스트 수로 모든 에셋을 직접 디자인하고 제작해야 했으며, 특히 컨셉 아티스트 없이 모든 것을 만들어야 했기에 디자인적인 요구사항이 매우 높았습니다. 빠르고 유연한 콘텐츠 파이프라인이 필수적이었으며, 거칠고 생기 넘치는 도시의 아트 스타일을 살리기 위해 셰이더와 콘텐츠 제작에 많은 노력을 기울였습니다.

주요 도전 과제 중 하나는 방대한 규모와 높은 에셋 밀도를 가진 월드를 조립하는 것이었습니다. 동시에 살아있는 듯한 느낌과 풍부한 스토리텔링을 구현해야 했습니다. 이를 위해 엄격한 선택과 집중이 필요했으며, 빠른 시간 안에 많은 에셋을 제작하고 창의적인 흐름을 유지할 수 있는 투명한 파이프라인을 구축하고자 했습니다.

이를 위해 '단순함'과 '제한'이라는 두 가지 핵심 원칙을 적용했습니다. 이는 복잡한 주제와 상반되는 것처럼 들릴 수 있으나, 개발팀이 큰 그림에 집중하고 결과물을 다듬을 수 있도록 도와주었습니다. 전통적인 하이폴리/로우폴리 모델링 방식은 작업량이 많고 컨셉 아트 없이도 빠른 반복 작업이 가능한 워크플로우가 필요했습니다.

타일링 머티리얼과 데칼은 깔끔한 아트 스타일에 적합하지만, 원하는 디테일 수준과 복잡한 아트 스타일에는 부적합했습니다. 트림 시트는 사이언스 픽션 패널과 디테일을 표현하는 데 유용했지만, 세밀한 메카닉 부품 구현에는 한계가 있었습니다. 이러한 문제를 해결하기 위해 베이크된 에셋과 트림 시트를 결합하는 방식을 채택했습니다.

이를 통해 모델링 시 전통적인 하이폴리/로우폴리 방식 대신, 카메라 시점과 아트 스타일을 고려하여 폴리곤 및 디테일 밀도를 최적화했습니다. 모든 하드 서페이스 에셋은 동일한 텍스처와 셰이더를 사용하며, 이는 텍스처 사용량을 줄이고 재사용성을 높이는 데 기여했습니다. 또한, 메쉬 데칼을 활용하여 단일 텍스처의 한계를 보완하고 디테일을 강화했습니다.

텍스처링 단계에서는 거칠고 사실적인 아트 스타일을 위해 머티리얼 변화와 질감 표현이 중요했습니다. UV 셋과 UDIM 방식을 활용하여 텍스처 없이도 다양한 색상과 재질을 표현했습니다. 또한, 루스트, 더트, 웨어 앤 티어 효과를 위해 트림 시트 텍스처 마스크와 버텍스 컬러를 활용했습니다.

특히, 환경과의 조화와 사실감을 더하기 위해 라이트 베이킹 시 앰비언트 오클루전(AO) 마스크를 활용하여 오브젝트 간의 자연스러운 먼지 및 그림자 효과를 구현했습니다. 이러한 방식은 수작업 없이도 풍부한 질감 표현을 가능하게 하여, 제한된 리소스로도 높은 시각적 완성도를 달성하는 데 기여했습니다.

이러한 제약 조건은 아티스트들이 디자인 시 명확한 가이드라인을 갖도록 하여, 색상 팔레트와 메탈릭/비메탈릭 속성을 제한하여 아트 디렉션을 강화했습니다. 그 결과, 4K 텍스처 용량을 400MB 미만으로 줄이고, 콘솔에서는 100MB 미만의 텍스처 리소스를 사용했습니다. 또한, 재사용 가능한 머티리얼과 인스턴스를 통해 특정 지역의 분위기를 신속하게 변경하고 관리할 수 있었습니다.

결과적으로, 8,000개 이상의 에셋을 효율적으로 제작했으며, 이는 아티스트당 하루 평균 3개 정도의 에셋을 만드는 속도에 해당합니다. 가장 큰 세트 피스도 3일, 빅 멕(Mech)은 1.5일이 소요될 정도로 빠른 제작 속도를 보여주었습니다.

월드 조립 단계에서는 반복적인 작업을 줄이기 위해 Houdini를 활용한 파이프라인 도구들을 개발했습니다. 모듈식 파이프 생성 도구, 스플라인 기반 파이프 배치 툴, 그리고 사전에 정의된 에셋 세트를 활용하는 'Room Maker' 등을 통해 복잡한 환경을 빠르고 효율적으로 구축했습니다. 이러한 자동화된 도구들은 아티스트들이 창의적인 작업에 더 집중할 수 있도록 지원했습니다.

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두 가지 주요 목표를 가지고 destruction을 구현했습니다. 첫째, authoring 과정을 매우 빠르고, 둘째, 렌더링 비용을 매우 저렴하게 만드는 것이었습니다. 게임은 기본적으로 2D 평면에서 진행되므로, 샷의 방향을 항상 파악할 수 있습니다. 이를 활용하여 실제 destruction 대신, 메쉬를 타격하는 방향에 따라 애니메이션을 재생하는 방식을 선택했습니다. 여러 방향에 대한 simulation을 미리 bake해두고, 해당 방향에 맞는 애니메이션을 선택하여 재생합니다. 마치 destruction처럼 보이지만, 실제로는 애니메이션입니다. 이를 통해 플레이어의 폭발, 로켓 발사 등 다양한 공격에 반응하는 것처럼 보이는 풍부한 destruction 효과를 얻을 수 있었습니다.

이러한 방식을 더욱 발전시키기 위해, animation blueprint를 사용하여 여러 애니메이션을 blend함으로써 더욱 정교한 표현도 가능합니다. 저희는 현재 구현된 방식이 충분히 만족스럽다고 판단하여 추가적인 blend 작업은 진행하지 않았지만, 이론적으로는 충분히 구현 가능합니다.

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수많은 케이블은 저희 월드의 중요한 요소이며, 제작 과정은 매우 까다로웠습니다. 다양한 종류의 케이블을 효율적으로 생성하기 위한 툴셋을 개발하여, 바닥에 배치되는 시뮬레이션된 케이블부터 벽과 벽 사이를 잇는 케이블까지 구현했습니다.

이 툴의 강점은 아트 디렉션에 맞춰 자연스럽고 보기 좋은 케이블을 만드는 데 있었습니다. 수작업으로는 많은 시간이 소요될 복잡한 케이블을 손쉽게 구현하여 작업 효율을 높였습니다.

하나의 거대한 툴 대신, 네다섯 개의 소규모 케이블 툴을 활용했습니다. 시간 제약으로 인해 커스텀 모델 제작은 최소화했으며, 툴을 활용하여 월드 빌딩 속도를 향상시켰습니다.

예를 들어, 텍스트 입력만으로 메시 디칼을 생성하는 디칼 툴은 직관적인 기능으로 신속한 월드 구성에 기여했습니다.

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메시 Decal 기능을 통해 텍스트를 직접 에디터에 입력하고 출력하여 콘텐츠 애플리케이션 이동, Export, 설정 과정을 생략, 작업 흐름을 유지하며 효율성을 높였습니다. 또한, 텍스트 외에 다양한 시각적 요소를 추가하여 월드 빌딩과 맥락에 맞는 Decal 제작을 신속하게 진행했습니다. 사이버펑크 도시의 네온사인, 플라스틱 간판, 수제 간판 등 다양한 사인들을 처리할 수 있는 강력한 툴을 개발하여 복잡한 애니메이션 사인까지 구현했습니다.

세계관 구축 후에는 NPC와 움직임을 추가하며 월드에 생동감을 불어넣는 데 집중했습니다. 초반에는 NPC를 발코니에 배치하거나 배경에서 움직이게 했으나, 더 나은 몰입감을 위해 플레이어 공간에 NPC를 배치하는 것을 목표로 삼았습니다. 이를 위해 AI를 도입하고, NPC를 씬의 일부로 활용하여 아티스트가 직접 씬을 구성하며 NPC의 배치와 상호작용을 계획하도록 했습니다.

사이버펑크 도시의 상징인 대형 광고판 구현을 위해 실제 영상을 활용하는 방식을 채택했습니다. 다만, 언리얼 엔진에서 영상을 직접 렌더링하는 비용이 높다는 점을 고려하여, 여러 영상을 하나로 통합하고 길이를 통일하여 효율성을 높였습니다. 또한, 영상이 빛을 투사하는 효과를 구현하기 위해 Houdini에서 영상의 평균 색상을 추출하여 CSV 파일로 내보내고, 이를 기반으로 조명을 애니메이션화하는 방식을 사용했습니다.

교통 시스템 및 움직이는 오브젝트 구현 시, 다양한 종류의 차량과 SF적인 요소들을 추가하며 씬의 밀도를 높였습니다. 특히, 종류별 교통량과 다양한 움직임을 구현하여 시각적인 풍부함을 더했습니다. 방대한 자산을 효율적으로 관리하기 위해 아웃소싱 파이프라인에서 기술적인 복잡성을 제거하고, 프로젝트 진행에 따라 점진적으로 개선해 나갔습니다.

최적화 작업에서는 Draw Call 감소를 위해 테크 아트, 수작업 최적화, 조명 최적화를 병행했습니다. 인공광이 주를 이루는 환경을 고려하여 정적 라이트와 동적 라이트를 혼합한 하이브리드 방식을 채택했습니다. Reflection Probe를 적극 활용하여 동적인 조명 효과를 구현했으며, Lightmap Resolution을 2K로 늘려 Draw Call을 10% 감소시키는 성과를 거두었습니다.

블레이드 러너와 같은 분위기를 연출하기 위해 볼류메트릭 라이트를 도입했으나, 씬 전체에 적용하기에는 비용이 높아 볼류메트릭 라이트 맵 밀도 볼륨을 활용하여 최적화했습니다. 또한, 카메라 시점을 고려하여 광원별 거리 기반 페이딩을 적용하는 방식으로, 전체 프로젝트에서 가장 큰 최적화 효과를 달성했습니다. 플랫폼별로 그림자 설정을 조절할 수 있는 툴을 개발하여 렌더링 품질을 유지했습니다.

색상 사용을 제한하고 재질 공유를 통해 아트 디렉션을 강화하는 등, 제약을 통해 오히려 효율성과 새로운 가능성을 확보했습니다. 자산 제작에 소요되는 시간을 줄여 월드에 생동감을 불어넣는 데 집중하고, 프로토타이핑 단계에서 얻은 가능성을 프로젝트 전반에 걸쳐 유지하기 위한 노력을 기울였습니다.

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감사합니다. 질문 있으시면 말씀해주십시오.

질문하신 스카이라이트(Skylight) 미사용 이유와 HDR(High Dynamic Range) 사용 여부에 대해 설명드리겠습니다. 저희는 부드러운 조명(soft look)을 구현하고자 하였습니다. 이를 위해 매우 부드러운 베이스 패스(base pass)를 사용하고, 동적 조명(dynamic lighting)은 스포트라이팅(spotlighting)에 더 집중하여 활용했습니다.

카메라 거리를 고려했을 때, 전체 화면을 비추는 라이팅(full screen light)은 효율적이지 않았습니다. 따라서 그림자와 높은 디테일의 조명을 위해 작은 스포트라이트들로 세분화하여 사용했습니다. 또한, 베이크드 라이팅(baked lighting)을 통해 매우 강한 베이스 패스를 구축하였으며, 리플렉션 프로브(reflection probe)를 적극적으로 활용하여 품질을 높였습니다.

리플렉션 프로브는 기본값 이상으로 강도를 높여 시각적으로 만족스러운 결과를 얻도록 조정했습니다. 따라서 물리적으로 정확한(physically correct) 방식은 아니지만, 의도한 비주얼을 구현하는 데 집중했습니다.