
## UE 5.7 새로운 Groom 데이터 흐름 설정: 마이클 프로의 발표 요약
### 1. 기존 Groom 설정의 문제점 및 개선 동기
* **기존 방식:**
* 모든 작업 및 설정이 Maya, Dini와 같은 DCC(Digital Content Creation) 툴에서 이루어짐.
* 엔진으로 가져온 후 수정 범위 제한적.
* **개선 필요성:**
* **유연성 부족:**
* Groom에 새 속성 추가 시 DCC 재수출, 엔진 재가져오기, 소스 코드 수정 등 복잡하고 번거로운 과정 필요.
* 특정 영역 선택 및 수정 불가 (예: 앞머리는 빳빳하게, 끝은 부드럽게).
* **기능 제한:**
* 특정 영역 선택 및 수정 불가.
* **다른 에디터와의 연동 부족:**
* **확장성 문제:**
* 많은 MetaHuman 등 다수의 Groom 에셋 관리 및 수정 시 비효율적.
* **예술적 디렉션(Art Directability) 부족:**
* 애니메이션이나 특정 동작 시 Groom의 형태 제어 어려움 (예: 말꼬리 움직임 제어).
### 2. 데이터 흐름(Dataflow) 프레임워크 소개
* **개념:** 에셋 생성 도구로, Chaos 에셋 에디터 (의류, 머리카락, 파편, 지오메트리 컬렉션 등)에서 활용.
* **주요 기능:**
* **그래프 기반 UI:** 노드 간 데이터 흐름으로 에셋 생성.
* **실시간 피드백:** Construction Viewport 및 Simulation Viewport를 통해 작업 결과 즉시 확인.
* **Subgraph:** 노드 그룹화 및 재활용으로 그래프 간결화.
* **Variables:** 에셋별 변수 설정 및 재활용하여 템플릿화된 그래프 생성.
* **Collection Spreadsheet:** 노드 간 데이터(그룹, 속성, 값) 디버깅.
### 3. Groom 데이터 흐름 통합
* **데이터 구조 변경:**
* 기존 Rigidbody 데이터 구조에서 **Manager Collection** 도입.
* 속성(Attributes)을 위한 데이터 저장 및 Deformer에서 접근 가능.
* **주요 기능 통합:**
* **카드(Card) 생성:**
* 기존 팝업창 방식에서 노드 기반으로 변경.
* 각 단계별(Clamp, Geometry, Texture) 파라미터 조정 및 중간 결과 확인 가능.
* **스켈레톤 메쉬 바인딩:**
* 스켈레톤 메쉬와 커브(Strands, Guides) 연결.
* Skin Weight(피부 무게) 전송 및 Dataflow 내에서 편집/수정 가능.
* 보정(Correction) 노드를 통한 절차적 수정 (Relax, Print 등).
* **가이드(Guide) 생성:**
* 기존 DCC 또는 스트랜드 기반 생성에서 Dataflow 내 통합.
* 스트랜드에서 직접 생성, 재샘플링, 스무딩, LOD 생성 노드 추가.
* 선택 영역 기반 가이드 생성 지원.
* **본(Bone) 도구:** Skeleton Mesh Editor의 본 도구 Dataflow 통합. Skeleton Mesh 변경 시 Dataflow에서 즉시 반영.
* **Groom 캐시 기록:** 기존 읽기 전용에서 기록 기능 지원.
### 4. 변형(Deformation) 파이프라인 수정
* **강력한 커플링 (Strong Coupling):**
* **Groom Solver Component:** 여러 Groom 컴포넌트, 충돌(스켈레톤/스태틱 메쉬) 등을 통합 관리.
* **Deformer Graph 확장:** Groom Asset 바인딩 외 Groom Solver 바인딩 지원. Solver 진화 파라미터 및 충돌 데이터 접근 가능.
* **약한 커플링 (Weak Coupling):**
* **Dataflow Simulation:** 런타임에 Dataflow 평가.
* 의류, 모발, Groom 등 다양한 Solver Component 통합 및 상호작용.
* Solver 간 데이터(예: 의류 속도 필드)를 Groom Deformer Graph로 전달.
* **Groom CacheRecording:** Dataflow Deformer Graph 결과 기록 지원.
### 5. 간단한 설정 예제
1. **Skeleton Mesh 준비:** Skeleton Mesh Editor에서 Physics Asset 설정.
2. **Dataflow Asset:** Skeleton Mesh에서 Guide로 Skin Weight 전송 및 편집.
3. **Deformer Graph 생성:**
* Guide, Bone Index, Weight, Transform 정보 가져오기.
* Linear Blend Skinning을 위한 Native SL Shader 사용.
4. **Blueprint 설정:**
* Groom Asset Component, Skeleton Mesh Component 추가.
* 생성한 Deformer Graph 적용.
5. **Preview Scene:** Blueprint를 Dataflow Preview Scene에 배치하고 애니메이션 적용.
### 6. 향후 계획 및 전망
* **콘텐츠 제작 확대:** 새로운 노드 개발 및 기능 확장.
* **Groom 직접 생성:** Dataflow 내에서 지오메트리 수정, 페인팅 도구 등을 활용한 Groom 직접 생성 기능 강화.
* **Material 통합:** Dataflow에서 정의한 렌더링 파라미터 Material에서 직접 사용.
* **Solver 개선:** 데이터 흐름 시뮬레이션을 통한 Solver 간 상호작용 강화 (UE 5.7 실험적, 5.8 출시 예정).