[KOR][100]Advanced-Groom-Dataflow-Setup-in-UE-5-7-

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## UE 5.7 새로운 Groom 데이터 흐름 설정: 마이클 프로의 발표 요약 ### 1. 기존 Groom 설정의 문제점 및 개선 동기 * **기존 방식:** * 모든 작업 및 설정이 Maya, Dini와 같은 DCC(Digital Content Creation) 툴에서 이루어짐. * 엔진으로 가져온 후 수정 범위 제한적. * **개선 필요성:** * **유연성 부족:** * Groom에 새 속성 추가 시 DCC 재수출, 엔진 재가져오기, 소스 코드 수정 등 복잡하고 번거로운 과정 필요. * 특정 영역 선택 및 수정 불가 (예: 앞머리는 빳빳하게, 끝은 부드럽게). * **기능 제한:** * 특정 영역 선택 및 수정 불가. * **다른 에디터와의 연동 부족:** * **확장성 문제:** * 많은 MetaHuman 등 다수의 Groom 에셋 관리 및 수정 시 비효율적. * **예술적 디렉션(Art Directability) 부족:** * 애니메이션이나 특정 동작 시 Groom의 형태 제어 어려움 (예: 말꼬리 움직임 제어). ### 2. 데이터 흐름(Dataflow) 프레임워크 소개 * **개념:** 에셋 생성 도구로, Chaos 에셋 에디터 (의류, 머리카락, 파편, 지오메트리 컬렉션 등)에서 활용. * **주요 기능:** * **그래프 기반 UI:** 노드 간 데이터 흐름으로 에셋 생성. * **실시간 피드백:** Construction Viewport 및 Simulation Viewport를 통해 작업 결과 즉시 확인. * **Subgraph:** 노드 그룹화 및 재활용으로 그래프 간결화. * **Variables:** 에셋별 변수 설정 및 재활용하여 템플릿화된 그래프 생성. * **Collection Spreadsheet:** 노드 간 데이터(그룹, 속성, 값) 디버깅. ### 3. Groom 데이터 흐름 통합 * **데이터 구조 변경:** * 기존 Rigidbody 데이터 구조에서 **Manager Collection** 도입. * 속성(Attributes)을 위한 데이터 저장 및 Deformer에서 접근 가능. * **주요 기능 통합:** * **카드(Card) 생성:** * 기존 팝업창 방식에서 노드 기반으로 변경. * 각 단계별(Clamp, Geometry, Texture) 파라미터 조정 및 중간 결과 확인 가능. * **스켈레톤 메쉬 바인딩:** * 스켈레톤 메쉬와 커브(Strands, Guides) 연결. * Skin Weight(피부 무게) 전송 및 Dataflow 내에서 편집/수정 가능. * 보정(Correction) 노드를 통한 절차적 수정 (Relax, Print 등). * **가이드(Guide) 생성:** * 기존 DCC 또는 스트랜드 기반 생성에서 Dataflow 내 통합. * 스트랜드에서 직접 생성, 재샘플링, 스무딩, LOD 생성 노드 추가. * 선택 영역 기반 가이드 생성 지원. * **본(Bone) 도구:** Skeleton Mesh Editor의 본 도구 Dataflow 통합. Skeleton Mesh 변경 시 Dataflow에서 즉시 반영. * **Groom 캐시 기록:** 기존 읽기 전용에서 기록 기능 지원. ### 4. 변형(Deformation) 파이프라인 수정 * **강력한 커플링 (Strong Coupling):** * **Groom Solver Component:** 여러 Groom 컴포넌트, 충돌(스켈레톤/스태틱 메쉬) 등을 통합 관리. * **Deformer Graph 확장:** Groom Asset 바인딩 외 Groom Solver 바인딩 지원. Solver 진화 파라미터 및 충돌 데이터 접근 가능. * **약한 커플링 (Weak Coupling):** * **Dataflow Simulation:** 런타임에 Dataflow 평가. * 의류, 모발, Groom 등 다양한 Solver Component 통합 및 상호작용. * Solver 간 데이터(예: 의류 속도 필드)를 Groom Deformer Graph로 전달. * **Groom CacheRecording:** Dataflow Deformer Graph 결과 기록 지원. ### 5. 간단한 설정 예제 1. **Skeleton Mesh 준비:** Skeleton Mesh Editor에서 Physics Asset 설정. 2. **Dataflow Asset:** Skeleton Mesh에서 Guide로 Skin Weight 전송 및 편집. 3. **Deformer Graph 생성:** * Guide, Bone Index, Weight, Transform 정보 가져오기. * Linear Blend Skinning을 위한 Native SL Shader 사용. 4. **Blueprint 설정:** * Groom Asset Component, Skeleton Mesh Component 추가. * 생성한 Deformer Graph 적용. 5. **Preview Scene:** Blueprint를 Dataflow Preview Scene에 배치하고 애니메이션 적용. ### 6. 향후 계획 및 전망 * **콘텐츠 제작 확대:** 새로운 노드 개발 및 기능 확장. * **Groom 직접 생성:** Dataflow 내에서 지오메트리 수정, 페인팅 도구 등을 활용한 Groom 직접 생성 기능 강화. * **Material 통합:** Dataflow에서 정의한 렌더링 파라미터 Material에서 직접 사용. * **Solver 개선:** 데이터 흐름 시뮬레이션을 통한 Solver 간 상호작용 강화 (UE 5.7 실험적, 5.8 출시 예정).