
## 퍼포먼스 캡처 및 모션 캡처 워크플로우 심층 분석
**발표자:** Ben Kidd (Epic London Lab, Media & Entertainment 솔루션 아키텍트)
### 1. 소개 및 목표
* **발표자 소개:** 런던 Epic London Lab 소속 솔루션 아키텍트 Ben Kidd
* **주요 목표:** 참석자들이 퍼포먼스 캡처 기술을 이해하고 실제 워크플로우에 적용할 수 있도록 돕기
* **발표 구성:**
* 퍼포먼스 캡처 및 모션 캡처 현황 개괄
* 실습 데모 시연
* Q&A 및 추가 학습 리소스 제공
### 2. 퍼포먼스 캡처 및 모션 캡처 기술 소개
#### 2.1. 바디 캡처 솔루션
* **인체 역학 슈트 (Inertial Suits):**
* 센서가 내장된 슈트를 착용하여 가속도계 및 자이로스코프 데이터를 수집
* 간편한 착용 및 빠른 설정
* *예시:* Rococo, XSense, Perception Neuron
* **마커리스 캡처 (Markerless Capture):**
* 슈트나 마커 없이 동작 캡처
* 패션쇼, 라이브 이벤트 등 의상이나 소품이 중요한 경우에 유용
* 빠른 애니메이션 제작 및 레퍼런스 활용 가능
* *예시:* Capturey, Move.AI, Radical Motion
* **광학 마커 시스템 (Optical Marker Systems):**
* 가장 높은 정확도 제공 (생명 과학, 스포츠, 대규모 영화 제작에 활용)
* 상대적으로 많은 설정 시간 필요
* *예시:* Vicon, OptiTrack, Qualisys
* **하이브리드 마커리스 (Hybrid Markerless):**
* 마커리스 캡처의 장점과 마커 시스템의 정밀도를 결합
* 소품(Props) 추적에 용이
* *예시:* Vicon (하이브리드 마커리스 솔루션)
#### 2.2. 페이스 캡처 솔루션
* **Rococo 헤드 마운트 웹캠:**
* 간편하고 접근성이 높은 솔루션
* UE Live Link Face 앱 (Android 지원)과 연동하여 실시간 데이터 스트리밍
* 가볍고 편리함
* **Captive Devices 헤드셋:**
* 대규모 프로덕션에 적합한 고급 솔루션
* 듀얼 카메라 (스테레오), 웨어러블 컴퓨터, 타임코드 및 Genlock 지원
* 오프라인 솔브 및 프로덕션 이점 제공
### 3. MoCap 파이프라인 데이터 흐름
1. **모션 캡처 시스템 / HMC (Head Mounted Camera)**
2. **Live Link** (데이터 프로토콜)
3. **Live Link Hub** (중앙 집중식 허브)
* 데이터 녹화 및 재생 기능
* IP 주소 기반 소스 추가
4. **Unreal Editor** (로컬 인스턴스 또는 다수)
5. **Performer Actor Class** (디지털 더블)
* IK (Inverse Kinematics) 및 Retargeter 활용
* *IK:* 관절 움직임을 기반으로 연결된 다른 관절 자동 애니메이션
* *Retargeter:* 다른 비율의 캐릭터 간 애니메이션 재매핑
### 4. 실습 데모 시연: "Demon & MetaHuman High-Five"
* **시나리오:**
* 두 캐릭터 (Demon, MetaHuman) 간의 하이파이브 장면
* 실제 배우 (Richard, Elise)의 모션 캡처 데이터 활용
* 키 차이가 있는 배우 (Elise)를 통해 Retargeter 기능 시연
#### 4.1. 데이터 수집 및 통합
* **Live Link Hub:**
* Live Link 소스 (Capturey, LiveLink Face) 추가 및 관리
* IP 주소를 통한 무선 연결
* **Virtual Live Link Subject:**
* 얼굴 (Live Link Face)과 몸 (Capturey) 데이터를 통합
* **Switchboard:**
* 다중 Unreal Editor 인스턴스 제어 및 동기화
* 버전 관리 (Perforce CL)
* 기타 장치 (KeyPro, Motive, Shogun) 관리
* **Multi-User:**
* 실시간 협업 환경 구축
* 레벨 변경 사항 실시간 동기화
#### 4.2. MoCap Manager 활용
* **생산 생성 (New Production) 및 세션 (New Session) 생성:** 프로젝트 및 캡처 세션 관리
* **폴더 구조 자동 생성:** 데이터 정리 및 관리를 용이하게 함
* **스테이지 (Stage):** 실제 스테이지를 가상화하여 월드 공간 정렬 (1미터 격자)
* **모션 탭 (Motion Tab):** Live Link 데이터 프리뷰 및 확인
* **퍼포머 (Performer):**
* 실제 배우의 디지털 더블 생성
* Capturey 스켈레톤 타입 선택
* 배우의 비율에 맞는 IK Rig 및 Mesh 생성
* MetaHuman 애니메이션 적용
#### 4.3. 애니메이션 및 편집
* **Retargeter:**
* 자동 Retargeting으로 MetaHuman에 애니메이션 적용 (초기 결과 확인)
* **계층적 제어 리그 (Layered Control Rig) / 계층적 추가 변환 (Layered Additive Transform):**
* 원본 키프레임을 수정하지 않고 선택적으로 애니메이션 수정 (prop 상호작용, 카메라 포즈 조정)
* 필요한 부분만 키프레임 추가하여 블렌딩
* **Skeletal Mesh Editor:**
* 스켈레톤 편집 (회전, 변형) 및 스킨 웨이트 페인팅
* 실시간으로 결과 확인 가능
* **카메라 (Vcam):**
* iPad를 이용한 무선 Vcam 제어
* 렌즈 선택, 프레이밍, 액션 탐색
* **Take Recorder:**
* 슬레이트 관리 및 노트 기록
* 캐릭터, Vcam, Live Link 소스 녹화
* *팁:* 성능 이슈 발생 시 Live Link 소스 녹화를 권장
#### 4.4. 검토 및 수정 (Review Tab)
* **촬영 결과물 신속 검토:** 실시간으로 테이크 확인 및 개선점 파악
* **수정:** 계층적 제어 리그를 사용하여 필요한 부분만 수정 (예: 손 접촉 불량)
#### 4.5. 페이스 캡처 데이터 처리 (MetaHuman Animator)
* **Capture Manager:**
* Live Link Hub와 연동하여 원격으로 디바이스 데이터 전송 (무선)
* 비디오, 깊이 데이터, 오디오 추출
* **MetaHuman Animator:**
* **MetaHuman Identity 생성:** 촬영된 비디오를 기반으로 배우의 얼굴 유사성 재현
* **MetaHuman Performance 생성:**
* 비디오 데이터 및 MetaHuman Identity를 사용하여 얼굴 애니메이션 생성
* 생성된 애니메이션을 기존 MetaHuman에 적용하거나, 새로운 MetaHuman으로 대체 가능
### 5. 결론 및 추가 정보
* **Goodie Bag 제공:**
* Live Link Hub 애니메이션 녹화 데이터 및 재현 방법
* Slay 샘플 콘텐츠 링크 (Epic Games Launcher)
* 추가 학습을 위한 PDF 문서 (링크 포함)
* **질의응답:** AnimVis 팀과 함께 추가 논의 및 질문 가능
* **활용 사례 공유 요청:** 사용자들이 모션 캡처를 어떻게 활용하고 있는지 공유하도록 권장
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**참고:** 원본 텍스트에서 사용된 전문 용어는 번역하지 않고 유지하였습니다.